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2014年11月25日

ゲーム音楽史

『ゲーム音楽史』 を読み終えたので簡単にまとめてみよう。

・ファミコンは矩形波2パート、三角波1パート、ノイズ1パートを同時発音できる。


・矩形波はメロディなど、三角波はベースラインで使われた。


・ノイズはハイハットなどドラムとして使う。


・「マッピー」の作曲は当時ナムコの大野木宜幸さん。ゲーム中「メインテーマ」という曲が流れる。

「マッピー」の曲好きだったなぁ。印象に残っている。


・すぎやまこういちさんの「ドラクエ3」には表現の工夫が3つある。
分散和音、メロディでの三角波の使用、プレイヤーの心情描写。


・FM音源は、超高速ビブラートをかけて音作りをする音源。ビブラートが速すぎるため、人間の耳にはビブラートに聴こえず、別の音色として認識される。


・パソコン・ゲームでのFM音源採用例として「イース2」がある。作曲者の一人が、当時日本ファルコムの古代祐三さん。古代さんは幼い頃、スタジオジブリの映画音楽で知られる久石譲さんに師事し、音楽教育を受けた。(巻末にインタビューもあり)


・N106の音源部は、最大8パート同時発音可能な波形メモリ音源。N106を使用しているのは「女神転生2」や「キングオブキングス」など。「キングオブキングス」のBGMは波形メモリ音源らしい透明感のある音色を使って、長いプレイ時間の間でも繰り返し聴き続けられる楽曲となっている。

このゲームはやりまくったなぁ。確かに延々と聴き続けても飽きない曲。いろんなシーンの曲がいまだに瞬時に脳内再生できる。
ナイトやソーサラーを育ててクラスチェンジさせるのが楽しかったなぁ。


・スーファミの音源は、8パート全てがPCM音源で構成されている。ソニーによって音源チップのSPC700が提案され、任天堂にスーファミの音源として採用された。


・「ドラクエ5」では、SPC700の小さいメモリでオーケストラ調の楽曲の質をより高めるために、まずストリングスに音質が満足できるレベルになるまでメモリを割き、残ったメモリを他の楽器で分け合っている。


・「グランツーリスモ」の作曲はT-SQUAREのリーダー安藤正容さん。レース中の曲の一つ「Kiss You Good-bye」はワウ・エフェクトのかかったエレキ・ギターが特徴的。


・東方Projectは、ZUNこと太田順也さんによる弾幕シューティング・ゲームや音楽作品を数多くリリースしている。

え、東方ってよく目にするけどゲームだったのか。東方神起だと思ってた。

東方神起が好きな人多いんだなぁってちょっと不思議に思ってたよ。


・各楽器でよく使われる固有のフレーズを使うと、楽器の長所や雰囲気が出る。(崎元仁さんのインタビューより)





 
posted by 谷飛沫 at 23:59 | Comment(2) | TrackBack(0) | 音楽の話 | edit | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
>・FM音源は、超高速ビブラートをかけて音作りをする音源。ビブラートが速すぎるため、人間の耳にはビブラートに聴こえず、別の音色として認識される。

これは流石にデタラメが過ぎるのではないか?
本当に書いてあったならとっとと廃品回収に出したほうがいい。この方法であの波形になると思えるような耳なら、関わった人間は二度と音について文章を書かないほうがいいし、そんな人間の書いたものに得るものなんて多分無い。
Posted by 通りすがり。 at 2015年12月17日 03:17
コメントありがとうございます!

FM音源については詳しくは知らないので
なるほどと思って書きとめたのですが、
デタラメなのでしょうか。
また自分でも調べてみたいと思います。
貴重なご意見ありがとうございました。
Posted by 谷飛沫 at 2015年12月17日 23:34
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